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『ヴィンランド・サガ』アニメ化記念!

原作者・幸村誠×監督・籔田修平 釣り堀スペシャル対談 
超ロング版

2018年3月にアニメ化が発表された『ヴィンランド・サガ』。先日追加情報として、第1弾アニメビジュアルとともに、籔田修平氏が監督を務めることが発表された。

籔田氏といえば、アニメ『いぬやしき』の監督や『進撃の巨人』の3DCG監督を担当してきた。監督・籔田修平×WIT STUDIOで、戦士たちの生き様を描く『ヴィンランド・サガ』がどうなるのか、注目が集まるところだ。

今回はそんな籔田氏と幸村氏の対談が実現!ヴァイキングと言えば釣り!(ツッコミ無用!)ということで、都内某所の釣り堀で対談です…。

釣り堀スペシャル対談 前編

INDEX

写真左から:原作者・幸村誠、監督・籔田修平

(写真撮影中、釣りのやり方を籔田監督に教えながら)

幸村
今日は、暑い中お付き合い頂いて恐縮です。でも、ボクの釣り人としての魂が癒されております。籔田監督にもぜひ釣ってほしいな。今日は入れ食いですよ!
籔田
鯉が水面に群がってきてますね。
幸村
……これはもう、すくった方が早いですね(笑)。
今回のアニメビジュアルは、キャラクター以上に「世界の広さ」を見せたい。
幸村
第1弾のアニメビジュアル、僕も初めて拝見させて頂いたんですが、良い意味で裏切られました。トルフィンやトールズが剣を構えて……みたいなものをイメージしていたので。
籔田
シチュエーションとしては、原作をイメージできるような場面から選びたいと思っていました。絵の構図としては、キャラクターよりも「世界の広さ」みたいなものが前面に出るようにと考えました。キャラクターが物語の中心にありながら、それ以上に世界やのしかかる宿命の大きさを表現したいと考えました。手前だけでなく奥の情報量も高いものになるよう、美術さんと相談して仕上げて頂きました。
幸村
それ、僕も初めて単行本(『プラネテス』第1巻)を出した時に同じ事を考えたんです。限られた一画面の中に世界観を表したかったんですね。それでキャラクターをすごく小さく描いたラフを見せたら「こんなの絶対ダメ! 絶対売れない!」って言われて。結局「じゃあ、やってみろよ! 売れたら謝れよ!」って感じで押し切って、実際まあまあうまくいったんです(笑)。そのとき「ああ、これはキャラクターの大きさじゃない」って確信しました。
籔田
確かに同じかもしれないですね。
アニメとマンガ、それぞれの伊達だてな魅せ方。
幸村
絵コンテも拝見しているんですが、それを見て「ああ、これが清書だ」って思ったんです。戦闘シーンの再現度がすごくて。僕もマンガで一生懸命「殺陣たて」を考えたりするんですけど、所詮しょせんは止め絵なので、その止まった絵が伊達だてであればそれでいいと思っているところはあるんですね。でも、アニメは止め絵と止め絵の間の動きの流れがあるわけで。それを読解して確実に動きにしているというのが、もう「マジかよ!」と。ものすごく原作を大事にして頂いたのが嬉しかったです。本当、動きという部分ではマンガ家はアニメに及ばないなと思います。
籔田
僕はその点に関しては漫画もアニメも大きく変わらないかなと思っています。アニメーションは確かに映像ではあるんですが、動きを描いているというよりは、ポイントポイントのかっこいいところを目に残すように意識しています。あくまで止め絵の連続という感じですね。だから、基本的には「止め絵が伊達だてになるように」という考え方は同じです。
幸村
あ、そうなんですね。
籔田
基本的に止め絵がかっこよく決まっていないと、アニメーションもかっこよく見えないですね。原作ではポイントになる絵、幸村先生が大事にしたいと思われている絵が明確なので、そこを引き立てるためにどうすれば良いかというのを考えていく感じですね。幸村先生の作品は動きもすごくちゃんと作られているので、「どう動いているんだろう」と悩むこともありません。アニメーターもすごく楽しく描いてると思います。まだ作業中で、少しずつチェックしている段階ですが、ヤバいくらいモチベーションを感じますね。「ここまで絵を入れるか!」って方もいるので(笑)。
幸村
それは本当に嬉しいです。アニメに関して、僕は何の心配も抱いていません。でも、本当、アニメってマンガから見ると羨ましいことばっかりですね。動きがあるし、フルカラーだし……。僕も「フルカラーでマンガを描きたい」とも思っているんですけど、それをやったら1冊描くのに3年くらいかかっちゃう(笑)。
籔田
バンド・デシネみたいですね(笑)。
幸村
バンド・デシネの作家さんにお会いしたこともあるんですよ。それで「今年何ページ描きましたか?」って聞いたら「50ページ」「よく働いたー!」って(笑)。彼らはアシスタントを雇わないんですよね。だからどうしても時間がかかるんだそうです。
決まった尺の中で、気持ちいいテンポを作るのは難しい。
籔田
アニメを作っている側から見るとマンガが羨ましく感じる部分はたくさんありますね。マンガだとコマの大きさや形状で強弱を作れますよね。つまり、収まりの自由度、選択肢が広いんですけど、アニメーションはどうしても縦横比と画面サイズが決まったなかで作らないといけない。反面、その決まったなかで収まりの良い絵を作れたときはやっぱり気持ち良いですね。それと同様に悩むのはやはりテンポですね。
幸村
テンポを作れるのはアニメの魅力でもありますよね。
籔田
そうなんですが、マンガは読者が自分のペース、テンポで読めるじゃないですか。止まったり、戻ったりしながら、自分に気持ち良いスピードで読み進めていける。でも、アニメはそこに決まったテンポを与えなくてはいけない。だから、すべてがタイミングよくハマったときの気持ちよさは、本当に映像ならではの魅力だと思いますが、このテンポが気持ち良くなかったら悲惨です(笑)。「ここにタメが欲しかったのに」とか「ここはじっくり見たかったのに」とか、観ている方の気持ち良いテンポを踏み外してしまうと……。自分も幸村先生のファンなのでそこは外してないと思いたいのですが、やっぱり怖いですね。ここは一番緊張感を持って取り組んでいます。
幸村
でも、決まった尺の中でそのテンポを作らなきゃいけないわけでしょう?0コンマ何秒で調整して時間を合わせないといけない。それがすごいです。僕はアフタヌーンで連載させてもらってるんですけど、「今回は30ページでした」「ごめん、全然描けなくて16ページでした」とか、そんなですもん(笑)。なんで合わせられるんですか?
籔田
もう無理矢理です(笑)。「ここにあと1秒あれば」なんて、しょっちゅう思います。アニメーションは1秒が24コマですが、「セリフ終わりにあと6コマあったら全然印象が違うのに」って。あるセリフをキャラクターが受け取るまでの時間、観ている方が心情を消化するまでの時間というのがあると思います。その時間を充分に取れないとしんどいですね。結局良いセリフを言っているのに誰にも届かないっていうのが一番悲しいので。だから、時間は少しでも欲しいですが、決まった時間のなかでまとめる以上はどうしても泣かざるを得ないところがある。
幸村
余韻とかやっぱり、なかなか贅沢な話ですよね。
籔田
そうなんです。「良いセリフなんだけど、これを言わせちゃうとその後のをしっかり取らなきゃいけない」ということもあります。だから、そのセリフを同じ意味合いの「表情」に置き換えたりすることもあります。もちろん原作通りの言葉にしないとニュアンスが伝わらないセリフは当然そのまま使っていくんですが、場合によってはそういう工夫をして間を確保しています。ある種の「翻訳」ですね。
ですが、1話のなかでおいしいポイントが沢山あったときは本当に悩みます…。
幸村
どこか削らないといけない。
籔田
そうですね。だから、腹をくくって「この話はこれだ」って決めないといけない。結局どっちつかずになって全体が死んじゃうのが一番良くないと思うので。そうやって取捨選択をしなければならないのが、決まったフォーマットの中で制作するツラさですが、そうやって選んでいくなかで、自分にとって「何が大事なのか」が見えてくることもあります。
幸村
しかも、1話ごとの尺だけじゃなく、シリーズ全体としてのボリュームも考えなくては行けないですよね。
籔田
はい。未完結の原作ですから、どこまで描くかという問題がある。原作は続くけれど、アニメの方はきちんと1つのシリーズとして完結させる必要があるので。
幸村
すごく難しいですよね。これからは(1クールアニメで区切りやすい)4巻くらいで完結するマンガを描くようにしないといけませんね(笑)。